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  4. Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
ID #2863•MGL Hub
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
1981

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Sir-tech Software

Metacritic67
Avaliação
6.7/5
Metacritic
67
Campanha
40h
RPG
Capa oficial Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
MÍDIA OFICIAL
Oficial
Franquia Wizardry
1981RPGSaga Wizardry

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Desenvolvido porSir-tech Software• Publicado porSir-tech Software

★
Avaliação MGL
6.7/10
Avaliações da comunidade
67
Metascore Oficial
Misto ou Mediano
Críticas da Mídia
Campanha (HLTB)
~40h
Média de conclusão
🎮

Sobre o Jogo

Traduzido PT-BR

O Lorde Supremo Louco Trebor já foi apenas louco pelo poder, mas foi ao fundo do poço depois de adquirir um amuleto mágico de imenso poder, apenas para tê-lo roubado dele por seu inimigo, o malvado arquimago Werdna. Werdna, sem saber ao certo como usar o amuleto corretamente, acidentalmente causa um...

Enredo & Narrativa

História Oficial

The land of Llylgamyn is the basis of many legends. It is the center of commerce throughout the land, and home of the academy where some of the bravest warriors are trained. Em seus primeiros dias, era uma monarquia governada pela família real, mas com o passa...

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🎮

Sobre o Jogo

Traduzido PT-BR

O Lorde Supremo Louco Trebor já foi apenas louco pelo poder, mas foi ao fundo do poço depois de adquirir um amuleto mágico de imenso poder, apenas para tê-lo roubado dele por seu inimigo, o malvado arquimago Werdna. Werdna, sem saber ao certo como usar o amuleto corretamente, acidentalmente causa um terremoto que cria uma masmorra de dez níveis sob o castelo de Trebor. Para evitar parecer bobo, Werdna declara que a masmorra é o novo covil para ele e suas hordas de monstros. Trebor, para não ficar atrás, declara o labirinto seu novo Campo de Provas, onde os aventureiros devem se provar membros de sua guarda de honra de elite e, aliás, recuperar seu amuleto no processo. O primeiro Wizardry foi um dos jogos de RPG de rastreamento de masmorras originais, e está junto com Ultima e Might & Magic como um dos itens básicos definidores do gênero. The player generates and control a party of up to six different adventurers, choosing from four races (humans, elves, dwarves, gnomes and hobbits), three alignments (good, neutral and evil), and four basic classes (fighter, priest, mage and thief). Estes podem mais tarde evoluir para classes de elite (bispo: sacerdote com feitiços de mago; samurai: lutador com feitiços de mago; lorde: lutador com feitiços de sacerdote e ninja: lutador com habilidades de ladrão) se atenderem aos requisitos de nível necessários. Depois de equipar o grupo com armas e armaduras básicas, o jogador o envia para uma masmorra semelhante a um labirinto de vetores 3D para lutar contra monstros em combate por turnos e encontrar tesouros.

Enredo & Narrativa

História Oficial

The land of Llylgamyn is the basis of many legends. It is the center of commerce throughout the land, and home of the academy where some of the bravest warriors are trained. Em seus primeiros dias, era uma monarquia governada pela família real, mas com o passar do tempo o poder passou para aristocratas e teocratas, e eventualmente a família real se tornou mais simbólica do que qualquer outra coisa. Sob um sistema mais democrático, o Alto Conselho de Sábios nomeou um Soberano para governar o reino. Com isso, o poder da família real diminuiu quase completamente. O Soberano era um ex-guerreiro do reino e um herói local. Seu nome era Trebor. A princípio, tudo parecia bem, mas com o passar do tempo, a sede de poder de Trebor começou a aparecer. Ele começou a procurar maneiras de expandir seu domínio. Ele soube de um amuleto antigo guardado em um templo esquecido em algum lugar fora do reino. Eventualmente, por meios desconhecidos, ele foi capaz de encontrar seu local escondido. Ele reuniu seus melhores homens e os enviou em uma missão para recuperar este artefato lendário. Eles retornaram com sucesso. Trebor, no entanto, não era a única pessoa que queria esse artefato. Apenas algumas horas atrás dele para chegar ao seu destino original estava o malvado mago Werdna (arqui-inimigo de Trebor). Quando Werdna descobriu que alguém havia encontrado o amuleto diante dele, ficou muito zangado. Usando sua magia, ele foi capaz de descobrir sua nova localização. Naquela noite, o Mago atacou o Castelo do Soberano. Tornando-se invisível, ele conseguiu passar pelos guardas de Trebor. Ele encontrou o soberano sentado em sua sala do trono com um grupo de sábios estudando o amuleto. Werdna lançou um feitiço poderoso que fez Trebor e todos em sua vizinhança imediata congelarem de medo. Com Trebor incapaz de se mover, Werdna arrancou o amuleto de suas mãos e deixou o castelo. Werdna sabia que, assim que o Trebor recuperasse os sentidos, ele seria o principal suspeito. Ele não podia voltar para sua torre, precisava de um novo esconderijo. Foi quando ele teve uma ideia brilhante. Werdna decidiu usar o amuleto para fazer um novo lar logo abaixo da cidade de Llylgamyn! Já havia atividade de mineração subterrânea suficiente, ele deveria passar despercebido. Ao pensar nesse mesmo plano, o amuleto começou a brilhar. De repente, houve um tremendo terremoto e, em um piscar de olhos, Werdna se viu em um labirinto gigante de dez andares no chão abaixo da cidade. Convocando monstros para serem seus aliados, Werdna explorou seu caminho para as profundezas mais baixas e fez um lar onde seria capaz de estudar os poderes do amuleto sem ser perturbado. Depois de perder o amuleto e descobrir a existência do misterioso labirinto sob sua cidade, Trebor ficou desequilibrado. Sua loucura crescia diariamente, tudo o que ele conseguia pensar era em recuperar seu amuleto. Ele pediu que os maiores guerreiros do reino entrassem no labirinto e encontrassem Werdna, mas os monstros cresceram em número e começaram a se espalhar até as mais altas profundezas do labirinto. Um ano após a descoberta do labirinto, Trebor conseguiu garantir os primeiros quatro andares. A maioria dos guerreiros que tentaram viajar mais fundo nunca mais foram vistos, aqueles que foram devolvidos com suas mentes distorcidas, falando de demônios e magia negra. Trebor ordenou que as passagens para as camadas mais profundas do labirinto fossem magicamente seladas, impedindo assim que essas criaturas chegassem à cidade. Ele também ordenou que as armadilhas fossem colocadas nas três primeiras camadas. Após a conclusão, Trebor declarou o labirinto como seu próprio campo de provas pessoal. Novos cadetes matriculados na academia de treinamento teriam a oportunidade de enfrentar o labirinto. Aqueles que pudessem encontrar o segredo que ele havia escondido para eles seriam recompensados. Trebor decidiu que poderia usar o labirinto como um teste, aqueles que fossem capazes de chegar ao quarto andar seriam considerados dignos e contariam a verdade sobre Werdna e o amuleto. Eles teriam a chance de ir mais fundo no labirinto. Se pudessem voltar com o amuleto, seriam introduzidos como membros da Guarda Pessoal de Trebor. Já se passaram cinco anos desde o desaparecimento do amuleto, e desta vez são seus personagens que se ofereceram para desafiar o labirinto. É aqui que tudo começa.

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—

Ficha Técnica Detalhada

Gênero Principal:RPG
Data de Lançamento:01 de set. de 1981
Desenvolvedora:Sir-tech Software
Distribuidora:Sir-tech Software
Classificação:
Livre
Modos de Jogo:Um Jogador
Câmera / Visão:Primeira Pessoa (FPS)
Plataformas Suportadas:
DOSApple II

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